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零基础却想玩转 3D Shader 编程? 或许你可以试试这个

COCOS 2022-06-10

The following article is from 我是麒麟子 Author 麒麟子TM

《Cocos Creator 3D Shader 零基础编程入门》,是由麒麟子开设的系列教程。拥有十五年编程经验,曾参与开发过自用引擎的麒麟子,一直在不断免费输出 Cocos 游戏开发经验和教程,其针对引擎基础 API 使用的《Cocos Creator 3D 研究笔记》系列教程收获了不少赞誉。

此次新开的 Shader 编程系列,将通过基础知识讲解融合原理科谱的方式,带领大家一起学习 Cocos Creator 3D 材质系统,并将结合具体案例进行实操教学。将包含但不限于如下内容知识点:

  • Cocos Creator 3D 材质和 Effect 使用介绍

    材质的使用和 Effect 的使用,面板参数、内置Shader功能介绍

  • 最简单的 Shader

    Effect内部各部分在渲染流程中起的作用

  • 添加 Uniform 变量

    如何添加 Unifrom 变量,如何显示在 Inspector 面板,如果用代码操作添加的变量

  • 纹理采样

    如何进行纹理采样,UV 相关参数的含义

  • 混合因子

    透明混合因子的意义和效果

  • 多层纹理混合采样

    多层纹理混合 Shader 的编写,以及可以做出的效果

  • 纹理动画

    如何进行纹理切换

  • UV 流动动画

    如何进行纹理流动,以及可以做出的效果

  • 反射

    如何采样天空盒材质,实现反射效果

  • 渲染到纹理

    如何将场景渲染到纹理,并显示到屏幕上



零、菜鸡麒麟子



每个人都是从「菜鸡」过来的,在写这篇文章时,我想起了十几年前的自己。

我还能清晰地感受到自己接触 3D 编程第一天时兴奋和学而不进的焦虑。

说来也巧,我正式学习 3D 编程,是2008年5月12号,也就是汶川地震那天。

我记得上午有两节高等数学课,由于前一天晚上睡太晚,起来的时候发现已经迟到了。

索性就旷课吧,反正我高数怎么考也只有49,不在乎这点平时成绩。

睡太晚的原因,是刚学会 C++ 教程的我,突然在群里接触到了一个叫 D3D 的东西,这东西就是能够渲染出 3D 游戏的 API。

兴奋的我在网上到处找PDF,直到《Direct3D9.0 入门基础》PDF 下载到硬盘里的时候,才收拾着睡觉了。

由于 PDF 看着没感觉,没去上数学课的我,又去学校图书馆借了实体书,这就是我 3D 编程编程人生的开始。

由于我自己经历过「学而不能用」的痛苦。所以我就在想,能不能从「边用边学」的角度,来引领大家逐步熟悉 Cocos Shader 相关的东西。

这也是这个系列教程的目的----学以致用

从0-1虽然简单,但它是一种脱变。

希望大家能够坚持下来,完成自己从0到1的脱变。


一、什么是 Cocos Shader



可能有朋友会感到奇怪,百度上搜不到 Cocos Shader。

那就对了,因为 Cocos Shader 是 Cocos Creator 3D Shader 的简称,是麒麟子为了方便社区交流,而发明的缩写。

Cocos Creator 2D 和 Cocos Creator 3D 合并后,材质系统和编辑器都将只有一个版本。

而从目前的技术架构和官方透露的信息来看,合并后,技术框架采用目前 Cocos Creator 3D 的技术框架,因为它更成熟,更前沿,能更好地支持 3D 和 2D。

合并后,编辑器名称改为 Cocos Creator 3.0,将不再有 3D 这样的称呼,因为只有一个版本。

最终 Cocos Creator 的 Shader,就是现在 Cocos Creator 3D 的 Shader。

综上所述!

我们现在就叫 Cocos Creator 3D Shader 为 Cocos Shader,是一个很科学的做法。

Cocos Shader 不仅仅指着色器代码,实际上它包含了三个东西。

这三个东西的共同作用下,我们能够渲染出想要的效果。

  • 材质(material)

  • 效果代码(effect)

  • 参数(uniform、sampler等)



二、Cocos 材质使用步骤



1、创建一个 material 材质文件
 

2、指定一个要用到的 effect 和对应的 technique

可以简单理解为一个 effect 对应多个 technique,effect+technique 决定了渲染手法。

比如 builtin-standard 包含 opaque 和 transparent 两个 technique。前者用于实体,后者用于半透明物体。


3、设置好面板上的参数


面板参数很多,但不要怕,麒麟子在这里逐一解释一下(不需要在今天就全部弄明白,随着学习的深入,这些参数都会明白的)。

  • USE LIGHTMAP:勾选上这个选项后,表示你的模型接受 LIGHTMAP 处理,这个是配合场景的光照图烘焙功能的

  • USE VERTEX COLOR:是否使用顶点颜色

  • USE NORMAL MAP:是否使用法线图

  • HAS SECOND UV: 是否拥有第二套 UV

  • USE ALBEDO MAP:是否使用颜色贴图

  • PBR UV:选择 PBR 使用第一套还是第二套 UV,默认是第一套

  • USE PBR MAP:是否需要使用 PBR 贴图,如果使用了 PBR 贴图,那贴图的通道将和 occlusion,roughness,metallic 值相乘作为最终的值

  • USE METALLIC ROUGHNESS MAP:是否使用金属度和粗燥度贴图

  • USE OCCLUSION MAP: 是否使用 occlusion 贴图

  • USE EMISSIVE MAP: 是否使用自发光贴图

  • USE ALPHA TEST: 是否开启 ALPHA TEST

  • Tilling Offset:纹理的缩放和偏移,xy 为缩放,zw 为偏移

  • Albedo: 颜色,会和 albedoMap 相乘

  • AlbedoScale: 不同通道的缩放值 这个我也没有用过

  • Occlusion、Roughness、Metallic、Emissive、EmissiveScale:这几个的作用对应上面的那堆 Map,会和那堆 MAP 的通道相乘作为最终结果。如果没有指定那堆 Map 贴图,则直接使用这个值。

  • 我们用得最多的就是 METALLIC 和 ROUGHNESS,调节这两个的值,就可以很明显改变一个物体的反射强度和高光强度。


4、渲染状态

除了这堆 uniforms 外,偶尔我们还需要改动渲染状态。但渲染状态我们一般是不需要改动其它的。因为面片顺序的关系,如果出现前后背面裁剪不对的情况。可以修改 CullMode 来解决。如下图所示:



三、最简单的 Shader builtin-unlit




从面板上我们就可以看出来,unlit 比 standard 少了很多东西。他没有 PBR 光照相关的东西,最复杂的效果就是渲染一个半透明带贴图的物体。

我们后面的教程都将逐步在 unlit 这个 effect 上添加内容,也渐进式地掌握 Cocos Shader 的内容。

请大家打开 builtin-unlit.effect,打开方式如下图所示:


Assets窗口 -> internal -> builtin-unlit -> Reveal In Explorer(在资源管理器中打开)

我们来逐一分解各部分的内容。

1、定义部分

定义部分也就是文件最开始的部分,它描述了这个 effect 所具备的 technique、pass 结构以及外部变量和渲染状态。如下图:


-name:对应的就是每一个 technique名字。

可以看到,builtin-unlit 定义了 opaque、transparent、add、alpha-blend 四个 technique,每个 technique 只有一个 pass。

(这里补充解释一下 pass,有一些效果,我们需要多次渲染同一个物体才能实现,这个时候就需要多 pass,大部分情况下,只需要一个 pass就能搞定了。)

区域1:面板可见常量

定义面板上可见的常量,也就是说,shader 中定义好的 uniform,如果要让面板可见,就需要在这个部分做引出。

区域2:入口函数

定义的是 vs 和 fs 分别使用哪个入口函数。也就是说,你可以给每个 pass 指定不同的 vs 和 fs shader。

区域3:深度读写开关

我们可以控制是否做深度测试和是否写入深度。

一般情况下,实体对象,深度测试和深度写入都会开启,但像技能特效中的半透明效果,就只进行深度测试,而不进行深度写入。

其余更复杂的情况,则需要根据具体需求来决定。

区域4:Alpha 混合控制

这个在以前的 UI 面板上大家见过了,就是控制与目标缓冲区的混合方式。

区域5:光栅化参数

和之前提到的渲染状态面板中的 ClullMode 是同一个东西。

2、unlit-vs(即顶点着色器部分)

如下图所示:


大家会发现,#if USE_VERTEX_COLOR ... #endif 这样的宏定义,这个宏定义会出现在材质面板上。

和 C++ 等语言中的宏定义一样,如果这个宏没有被定义(即面板上不勾选),那这部分的代码相当于不存在。

所以,在宏定义中声明的变量,一定要在宏定义中使用,否则会报错。

找到所有的 out 变量,就能找到 vert 函数输出了哪些东西。在 unlit 中我们可以找到
out float factor_fog(雾效因子)、out lowp vec4 v_color (顶点颜色)、out vec2 v_uv (顶点 uv) 三个输出结果。

vert 函数本身则特别简单,这里就不多解释。

3、unlit-fs(即像素着色器部分)

如下图所示:


写 fs 的时候,只需要注意一点。那就是 vs 的 out 即为 fs 的 in,在写的时候也要注意宏的匹配,否则会发生编译错误。

fs 只输出1个东西,那就是颜色 ,vec4 frag 的返回值就是我们最终要输出的颜色。

通过 vs 传过来的 uv 和参数,我们进行纹理采样,并做一系列的运算,即可获得我们想要的效果。

大家可以尝试在 o = CC_APPLY_FOG(o,factor_fog)之前,对 o.rgb 进行一些运算,就能立即看到颜色发生了变化。


四、结束语



本文对 Cocos Shader 做了一个大概的介绍,使大家掌握材质的使用,材质面板参数的含义和 effect 文件的内容。

目前教程已更新3期,更多内容欢迎点击:


欢迎感兴趣的开发者关注麒麟子进行学习,相关源码也将在公众号「我是麒麟子」上放出。


祝大家学习愉快!


如果您在使用 Cocos Creator 2D/3D 的过程中,遇到任何问题,欢迎通过论坛、小秘书、GitHub 等渠道向我们提交使用反馈!

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